ARC Raiders は PvPvE の特性が強いゲームなので、序盤の武器選びで苦労する人が本当に多いです。
「反動が強すぎる」「TTKが遅い」「そもそも何を持てば勝てるのかわからない」
──これは、筆者自身も初期にぶつかった壁でした。

🎮 はじめに:ARC Raidersの序盤で一番つまずくポイントは「武器選び」
そこでこの記事では、実際に100時間以上プレイして集めた情報をベースに、初心者でも扱いやすく、かつ終盤でも通用する「安定3武器+アタッチメント構成」を徹底解説します。
扱う武器はすべて実際に使い込み、実測値を元にしています。「触ってない武器」「机上の強そうな武器」はこの記事では扱いません。
プレイ経験に基づいた本音で語るので、序盤の迷いや悩みはすべてここで解決してもらえるはずです。
🏁 結論:初心者はこの3丁から始めるべし

まず結論から。
初心者が序盤〜中盤で最も扱いやすく、なおかつ「反動・TTK・汎用性」のバランスが優秀なのが以下の3種です。
- Tempest(テンペスト)系 AR:反動が素直でリコイル練習にも最適
- Stitcher(スティッチャー)系 SMG:近距離の溶け方が強烈で、建物戦が超強い
- Anvil / Rattler(アンヴィル/ラトラー)系 AR:中距離万能でソロもスクワッドも安定
アタッチメントは 反動軽減マズル+拡張マガジン+1〜2倍のサイト が基本構成。
これは筆者が検証した中で「撃ち負けない&当て続けられる構成」として最も安定していました。
🧪 本記事の検証環境とデータ取得方法
ゲーム攻略情報で一番重要なのは「どの環境で検証したか」です。
筆者の検証環境は以下のとおり。
- プレイ時間:約100時間+録画による検証約20時間
- プラットフォーム:PC(RTX4070 / 1440p / 120Hz)
- モード:ソロ/デュオ中心、たまにスクワッド
- TTK計測方法:録画 → 撃ち始めフレーム〜撃破フレームを計測
- 敵:レイダー軽装・中装・ARC 各種
TTKの基準は「胸撃ちフルオート」ですが、弱点部位へのヒットも別で記録しています。
🔫 Tempest:素直なリコイルで初心者の味方

Tempest は「最初に使ってほしい教科書的AR」です。
筆者が実際に50戦以上使い込んだ中で感じたポイントは以下の通り。
Tempest の強み
- 縦ブレ中心でリコイル制御がしやすい
- 1~2倍サイトと相性抜群
- 弾持ち良好で撃ち合いが安定
- ブレが素直なので中距離の削りが得意
初心者は「照準が合ってるのに弾が散る」という問題に悩まされがちですが、Tempestならその悩みを大幅に軽減できます。
Tempest の弱点
- TTKは上位武器に比べると少し遅め
- 正面1vs1 の撃ち合いはやや不利になることも
つまり、「一歩引いて戦うAR」として最適です。
無理に詰めず、カバーを使って中距離で削るスタイルが安定します。
⚡ Stitcher:近距離TTKの暴力で敵を溶かすSMG

Stitcher は edificios(室内戦)や階段戦で最強クラスです。
距離が詰まった瞬間の溶け方は、筆者も思わず笑ってしまったほど。
Stitcher の強み
- 5〜15m の近距離で最強クラスのTTK
- 覗かず腰撃ちで戦える場面も多い
- 狭所での撃ち合いが安定する
特に、
- 屋内
- 階段
- 壁裏からの飛び出し
などのシチュエーションでは圧倒的に強いです。
Stitcher の弱点
- 中距離になると急激に弱くなる
- 反動は強めで連射すると暴れる
- 弾持ちが悪くリロードが多い
Stitcher は「近距離専用」だと割り切りましょう。
中距離はTempestやAnvilに任せるのが鉄板構成です。
🛡 Anvil/Rattler:万能型の中距離ARで困ったらコレ

Anvil や Rattler は、総合力が最も高い「万能AR」。
筆者がソロ周回していたとき、最も使用率が高かった武器です。
強み
- 中距離での集弾性が高く削り勝てる
- 追いエイムがしやすい
- ソロでもスクワッドでも腐らない
- 反動制御に慣れるとTempestより強く感じる
特に、装甲の薄いARCには弱点部位を撃つだけで安定してダメージを稼げます。
弱点
- 近距離の咄嗟の撃ち合いはSMGに負ける
そのため、サブには近距離武器(SMG/ショットガン)を持つのがおすすめ。
👉【外部リンク:武器総合ガイド(Boosting Ground)】
🛠 アタッチメント構成:初心者は「反動軽減」を最優先
アタッチメント構成でよくある失敗が、 「ダメージ系を盛りすぎて当てられなくなる」 こと。
筆者も最初はダメージ+射程を盛りすぎて弾が全然当たらず、撃ち負けまくる沼にハマっていました。
色々試した結果、初心者向けの最適解は以下の3点です:
- 反動軽減マズル(当て続ける時間を増やす)
- 拡張マガジン(1マガで倒し切れる確率UP)
- 1〜2倍サイト(視野広+近距離対応)
特にマズルは効果が大きく、撃ち負ける回数が大きく減りました。
📉 TTK検証で見えた“理論値と実戦のズレ”
TTK検証をしていて気づいたのは、理論値と実戦では明確にズレがあることです。
実戦で感じたポイント
- 数字上は強い武器でも、反動が強すぎると当て切れない
- バグ前提の高速武器スワップは既に修正済み
- 結局「当て続けやすい武器」が強い
筆者もパッチ前後でTTK計測を取り直しましたが、反動中心の調整が進んでいるため、エイムと立ち位置の重要性がより増している印象です。
🤝 ソロ/デュオ/スクワッドで役割が変わる武器選び
ARC Raiders は人数で立ち回りが大きく変わります。
ソロ
- Anvil/Rattler+近距離武器 が安定
- 自分一人で完結する構成が必須
デュオ
- どちらかが中距離担当
- もう一方が近距離特化(SMG or SG)を担当
- お互いの弱点を補い合う構成が強い
スクワッド
- 中距離2人+近距離1人+サポート1人 という編成が安定
- AR担当は削りとカバー射撃、SMG担当は詰め役
- 役割が明確なほど立ち回りが噛み合う
実際、筆者がスクワッドで勝率が上がったのは「役割を固定してから」でした。
近距離に強い人が SMG を持ち、中距離が得意な人が Anvil/Rattler を担当すると一気に安定します。
⚠ 初心者がハマりやすい“罠武器・罠アタッチメント”
筆者も序盤で散々ハマったのが、この“罠構成”。
数字上は強そうでも、実戦では全く噛み合わないケースが非常に多いです。
❌ 罠1:高倍率スコープ+高反動AR
- 視野が狭い
- 覗き込む動作が遅く被弾が増える
- 近距離が壊滅的
特に初心者は「情報量の多い視野」が大事なので、高倍率は封印推奨です。
❌ 罠2:ダメージ盛り過ぎアタッチメント
- 反動が増えて当てられない
- 立ち回りが雑になる
- 結果的にTTKも遅くなる
数字だけ見ると強そうに見えますが、「当て続けられる」構成のほうが圧倒的に安定します。
❌ 罠3:ショットガン一本構成
ショットガンは強い場面もありますが、
- 中距離がほぼ仕事できない
- 対ARCの安定性が低い
- 弾数がシビア
など欠点が非常に大きいです。
必ず AR/SMG と組み合わせて使いましょう。
🧭 自分で武器を検証したい人のための “簡易ロードマップ”
この記事を読んで「自分でも武器検証してみたい」と思った方向けに、筆者が普段やっている手順を共有します。
🔍 ステップ1:武器を2〜3丁に絞る
まずは使う武器を固定。
ブレの感覚やTTKの違いを理解しやすくなります。
🎥 ステップ2:録画しながら周回
- 撃ち始めフレーム
- 撃破フレーム
- 弾の残量
- 被弾回数
これらがログとして残るので、比較が楽になります。
📝 ステップ3:体感と数値を照らし合わせる
「数字上は強いのに、なんか弱い」
「理論値より実戦の方が強く感じる」
こういうズレの理由が見えてきます。
🔃 ステップ4:アタッチメントを1箇所ずつ変更
- マズルを変える
- サイトを変える
- マガジンを変える
この3つだけでも手触りが大きく変わります。
📊 ステップ5:コミュニティのTTK表と比較
- 自分の体感
- コミュニティの実測値
- 他プレイヤーの評価
これらを比較すると、自分に合った武器がかなり明確になります。
🏁 まとめ:初心者は「当て続けられる武器+安定アタッチ」が最強
最後に、この記事の内容を簡潔にまとめます。
🔥 初心者がまず持つべき武器3丁
- Tempest:素直な反動で扱いやすい教科書AR
- Stitcher:近距離の溶け方が最高クラス
- Anvil/Rattler:中距離万能で安定感抜群
🔧 アタッチメント構成はこれでOK
- 反動軽減マズル
- 拡張マガジン
- 1〜2倍サイト
🎯 大事なのは“数字より当てやすさ”
結局のところ、
「実戦で当て続けられる武器・構成」
が一番強いです。
特に初心者のうちは、反動が素直で扱いやすい武器を選ぶだけで戦績が大きく伸びます。
あなた自身も、ぜひ“お気に入りの3丁”を見つけてみてください。 ARC Raiders がもっと楽しく、もっと戦いやすくなるはずです。
