「アーマードコア6」をプレイ中に、あれこれの武器ステータスに頭を抱えたことはありませんか?各武器やパーツにはさまざまなステータスが存在し、その詳細を知ることで戦術が更に深まります。
[char no=”4″ char=”りんごちゃん”]本記事では、これらのステータスやスペックの意味を詳しく解説しますので、初心者の方も安心してご参照ください![/char]
目次
各種ステータス一覧
まずはじめに、各パーツや武器のステータスは異なる点を理解してください。
具体的なステータスの効果や意味について、以下で紹介します。
手武器のステータスとその効果
ステータス | 効果及び詳細説明 |
---|---|
攻撃力 | 敵へのダメージ性能。与えるダメージ量に直結します。 |
衝撃力 | 敵に与えるACS負荷。スタッガー状態にしやすいかの指標です。 |
衝撃残留 | 敵に与えるACS残留量。スタッガー後も効果が持続します。 |
爆発範囲 | 武器の爆発の大きさ。大きいほど範囲内の敵にダメージを与えられます。 |
攻撃時発熱 | 武器を使用した際の発熱量。多すぎるとオーバーヒートのリスクが増加します。 |
チャージ攻撃力 | チャージ攻撃時のダメージ性能。強力な一撃を狙う時に重要です。 |
チャージ衝撃力 | チャージ攻撃時のACS負荷。高いほど敵をスタッガー状態にしやすくなります。 |
チャージ攻撃時発熱 | チャージ攻撃の際の発熱量。注意して使用しないとオーバーヒートの危険があります。 |
直撃補正 | スタッガー状態の敵に与えるダメージの倍率。効果的なタイミングで攻撃することが肝心です。 |
PA干渉 | 敵のパルス防壁への干渉力。高ければ敵のシールドを削りやすくなります。 |
射撃反動 | 発射時の反動。大きいと照準がずれやすくなるため、適切な武器選択が必要です。 |
性能保証射程 | 跳弾せずに確実にダメージを与えられる射程。この範囲内ではダメージが保証されます。 |
有効射程 | 武器の攻撃が効果を持つ射程。この範囲外ではダメージが低下する可能性があります。 |
連射性能 | 1秒あたりの発射弾数。速射性能の高い武器で敵を圧倒しましょう。 |
チャージEN負荷 | チャージ中のEN消費量。高いと短時間でENが枯渇するため注意が必要です。 |
チャージ時間 | チャージ完了までの時間。短いほど素早くチャージ攻撃が可能です。 |
チャージ消費弾数 | チャージ攻撃時の弾薬消費量。計画的に使用することで効率的な戦術が立てられます。 |
マガジン弾数 | 一度に装填できる弾数。リロードの回数を減らすためには大きなマガジンが有利です。 |
総弾数 | 保有している弾薬の総数。長期戦では多めに持っておくと安心です。 |
リロード時間 | 弾を装填するのに必要な時間。短いほど連続して攻撃が可能となります。 |
冷却性能 | 武器の冷却速度。高いほどオーバーヒートのリスクが低くなります。 |
弾単価 | 1発ごとの弾薬価格。コストパフォーマンスを考慮する場合にチェックが必要です。 |
重量 | パーツの重さ。軽いほど機動性が向上しますが、耐久性や装備できる武器の種類に制限がかかることも。 |
EN負荷 | パーツ使用時のEN消費量。効率的なEN管理がゲームの鍵となります。 |
肩武器のステータスとその効果
ステータス | 詳細説明 |
---|---|
攻撃力 | 敵へのダメージ性能。この数値が高いほど大きなダメージを与えられます。 |
衝撃力 | 敵に加えるACS負荷。この数値が高いと敵をスタッガー状態にしやすくなります。 |
衝撃残留 | スタッガー後も持続するACS負荷。これにより敵の動きを長く制限できます。 |
爆発範囲 | 武器が生成する爆発の範囲。広い範囲の敵を一度に攻撃することが可能です。 |
攻撃時発熱 | 武器使用時の発熱量。発熱が多いとオーバーヒートのリスクが増大します。 |
直撃補正 | スタッガー状態の敵に与えるダメージの増幅率。効果的に利用することで、一撃での撃破も夢ではありません。 |
誘導性能 | 誘導弾の追尾能力。高いほど敵を追跡しやすくなります。 |
有効射程 | 武器の効果的な射程距離。この範囲内での攻撃はダメージが最大となります。 |
誘導ロック時間 | 誘導弾のロックオン完了までの時間。短いほど迅速にターゲットを捉えられます。 |
最大ロック数 | 誘導弾の同時ロックオン可能数。2以上ならばマルチターゲットロックが可能です。 |
総弾数 | 保有している弾薬の総数。十分な弾数を確保することで、戦闘中の火力維持が容易になります。 |
リロード時間 | リロードに要する時間。短いほど連続しての攻撃が容易です。 |
弾単価 | 1発の弾薬のコスト。コストと効果のバランスを見ながら選択しましょう。 |
防御・その他関連のステータス
ステータス | 詳細説明 |
---|---|
攻撃軽減 | ガード時のダメージ減少率。高いほどダメージを大きく軽減できます。 |
衝撃軽減 | ガード時のACS負荷減少率。この数値が高いとスタッガーのリスクが低減します。 |
IG攻撃軽減 | イニシャルガード時のダメージ軽減率。瞬時のガードで受けるダメージを削減します。 |
IG衝撃軽減 | イニシャルガード時のACS負荷減少率。この性能により、敵の連続攻撃からの回復が早くなります。 |
IG継続時間 | イニシャルガードの持続時間。この時間内は上記のIG攻撃・衝撃軽減の効果が適用されます。 |
展開時発熱 | シールド展開時の発熱量。高いとオーバーヒートのリスクが増しますので注意が必要です。 |
展開範囲 | シールドによる防御範囲。広い範囲をカバーするシールドは、多方向からの攻撃にも対応可能です。 |
冷却性能 | シールドの冷却スピード。高いとオーバーヒートからの回復が早くなります。 |
重量 | パーツの重さ。重すぎるとメカの機動性が低下しますので、バランス良く選びましょう。 |
EN負荷 | 使用時のEN消費量。効率的なEN管理と合わせて適切なパーツを選択することが求められます。 |
頭部のステータスとその効果
ステータス | 詳細説明 |
---|---|
AP | ヘッド部分の耐久性。体力の基盤となる数値です。 |
耐弾防御 | 実弾から受けるダメージの防御性能。この数値が高いほど、実弾ダメージを低減できます。 |
耐EN防御 | EN属性ダメージの防御能力。EN武器からのダメージを軽減します。 |
耐爆防御 | 爆発や燃焼属性ダメージに対する防御性能。爆発武器のダメージを低減します。 |
姿勢安定性能 | メカのACS負荷限界。高いほどスタッガーされにくくなります。 |
システム復元性能 | システム異常を速やかに復元する能力。システムトラブルを迅速に解消できます。 |
スキャン距離 | 敵やパーツコンテナを検出する距離。この数値が大きいほど遠くのターゲットを検知できます。 |
スキャン持続時間 | 検出した敵やコンテナの情報を表示し続ける時間。長ければ長いほど情報を長くキープできます。 |
重量 | ヘッド部分の重量。全体の機動性やバランスに影響します。 |
EN負荷 | ヘッド部分のEN消費量。この数値が大きいと、メカのENが早くなくなります。 |
胴体(コア)のステータスとその効果
ステータス | 詳細説明 |
---|---|
AP | コア部分の耐久性。全体の体力に大きく影響します。 |
耐弾防御 | 実弾から受けるダメージの防御性能。 |
耐EN防御 | EN属性ダメージの防御能力。 |
耐爆防御 | 爆発や燃焼属性ダメージに対する防御性能。 |
姿勢安定性能 | コア部分のACS負荷限界。ヘッド同様、高いほどスタッガーされにくくなります。 |
ブースタ効率補正 | ブースタのEN効率に対する補正。この数値が高いと、ブースト時のEN消費が少なくなります。 |
ジェネレータ出力補正 | メカ全体のジェネレータEN出力の補正。高いとENの最終出力が向上します。 |
ジェネレータ供給補正 | ジェネレータからのEN供給性能の補正。この数値が高いと、EN消費後の再供給が早くなります。 |
重量 | コア部分の重量。ヘッドと同様に全体の機動性やバランスに影響します。 |
EN負荷 | コア部分のEN消費量。ヘッドのEN負荷と合わせて、総EN消費を把握することが大切です。 |
腕部のステータスとその効果
ステータス | 詳細説明 |
---|---|
AP | アーム部の耐久性。全体の体力に影響します。 |
耐弾防御 | 実弾からのダメージを軽減する防御能力。 |
耐EN防御 | EN属性ダメージの防御能力。 |
耐爆防御 | 爆発や燃焼属性ダメージに対する防御性能。 |
腕部積載上限 | アームの最大サポート重量。この重量を超えると性能が低下します。 |
反動制御 | 射撃反動の吸収性能。高いほど射撃時の精度が保たれます。 |
射撃武器適性 | 射撃武器の照準や追従性能への影響。 |
近接武器適性 | 近接武器の使用時の攻撃力を表します。 |
重量 | アーム部の重量。全体のバランスや機動性に影響します。 |
EN負荷 | アーム部のEN消費量。全体のEN管理に影響します。 |
脚部のステータスとその効果
ステータス | 詳細説明 |
---|---|
AP | レッグ部の耐久性。全体の体力に影響します。 |
耐弾防御 | 実弾からのダメージを軽減する防御能力。 |
耐EN防御 | EN属性ダメージの防御能力。 |
耐爆防御 | 爆発や燃焼属性ダメージに対する防御性能。 |
姿勢安定性能 | メカのACSの負荷限界。スタッガー状態にされにくくなります。 |
積載上限 | レッグがサポートできる上限重量。 |
水平跳躍性能 | 水平方向の跳躍能力。クイックブーストの初速に影響します。 |
垂直跳躍性能 | 垂直方向の跳躍能力。ジャンプの高度に影響します。 |
走行性能 | 通常走行の速度性能。 |
高速走行性能 | ブーストON時の走行速度性能。 |
推力 | ブースト移動時の推力量。移動速度に影響します。 |
上昇推力 | ブースト上昇の推力。上昇速度に影響します。 |
QB推力 | クイックブーストの初動推力。動き出しの速さに影響します。 |
QBリロード時間 | クイックブーストの再使用までの時間。 |
QBリロード保証重量 | QBのリロード時間が保証される重量。 |
AB推力 | アサルトブーストの推力量。移動速度に影響します。 |
重量 | レッグ部の重量。全体の機動性やバランスに影響します。 |
EN負荷 | レッグ部のEN消費量。全体のEN管理に影響します。 |
ブースターのステータスとその効果
ステータス | 詳細説明 |
---|---|
推力 | ブースト移動時の基本の推力量。この値が高いと、一般的な移動速度が速くなります。 |
上昇推力 | ブーストでの垂直上昇の推力。高いほど急な上昇が可能になります。 |
上昇消費EN | 垂直上昇ブースト時のEN消費量。この数値が小さいと、長時間の上昇が可能に。 |
QB推力 | クイックブースト発動時の初動の推力。速く動き出せるほど有利に。 |
QB噴射時間 | クイックブーストの持続時間。この時間が長いほど、一回のブーストでの移動距離が伸びます。 |
QB消費EN | クイックブースト発動時のEN消費量。効率的なEN管理が求められます。 |
QBリロード時間 | クイックブースト後の再使用までの待ち時間。この時間が短いと、短時間で連続してブーストが可能。 |
QBリロード保証重量 | この重量以下の場合、QBリロード時間が保証されます。重量オーバーでの性能低下が少なくなります。 |
AB推力 | アサルトブーストの推力。この値が高いと、アサルトブーストの移動速度が速くなります。 |
AB消費EN | アサルトブースト発動時のEN消費。ENの効率的な使用が求められます。 |
近接攻撃推力 | 近接攻撃時の敵追尾推力。この数値が高いと、近接攻撃の命中率が上がる可能性があります。 |
近接攻撃消費EN | 近接武器使用時の移動EN消費量。攻撃と移動のバランスが鍵となります。 |
重量 | ブースターパーツの重量。メカの全体的な重量とバランスを考慮する必要があります。 |
EN負荷 | ブースターパーツが基本的に持つENの負荷。ENの効率的な管理が戦術の鍵となります。 |
FCSのステータスとその効果
ステータス | 詳細説明 |
---|---|
近距離アシスト適性 | 130m以内の近距離での照準アシストの性能。この値が高いほど、近距離目標に対して照準が合いやすくなります。 |
中距離アシスト適性 | 130〜260mの中距離範囲における照準アシストの適性。この範囲での戦闘で照準が合いやすくなります。 |
遠距離アシスト適性 | 260m以上の遠距離での照準アシスト能力。遠距離の敵を追尾しやすくなります。 |
ミサイルロック補正 | ミサイルや誘導弾のロックオン完了時間への補正。この値が高いほど、ロックオン完了までの時間が短縮されます。 |
マルチロック補正 | 複数の敵や目標に対するマルチロックオンの完了時間への補正。高いと複数の目標に対しても迅速にロックオンできます。 |
重量 | FCSパーツの重量。全体の機動性やバランスに影響します。 |
EN負荷 | FCSのEN消費量。エネルギー管理とのバランスが求められます。 |
ジェネレーターのステータスとその効果
ステータス | 詳細説明 |
---|---|
EN容量 | ジェネレーターが持っている使用可能なENの総量。大きいほど多くの行動が可能に。 |
EN補充性能 | ジェネレーターがEN補充を開始するスピード。この数値が高いと、EN消費後の回復が早くなります。 |
供給復元性能 | ENが全消費してから再び供給が始まるまでのスピード。効率的な戦術を考える上でキーとなる性能。 |
復元時補充EN | ジェネレーターがEN供給を再開した際に一度に補充されるEN量。 |
EN射撃武器適性 | EN射撃武器に供給されるエネルギーの効率。この値が高いと、EN武器の攻撃力が上がったり、充電時間が短縮されます。 |
EN出力 | ジェネレーターの最大EN出力。この数値が高いと、多くの高負荷パーツを装備することが可能。また、ENの回復も速やかになります。 |
重量 | ジェネレーターパーツの重量。全体の機動性やバランスに影響します。 |
AC本体のステータス
ステータス | 詳細説明 |
---|---|
AP | 機体の全体的な耐久性。全フレームパーツの合計がこの値を形成。 |
耐弾防御 | 実弾ダメージに対する防御効果。高いほど実弾ダメージを低減。全フレームパーツの合計から算出。 |
耐EN防御 | EN属性ダメージに対する防御効果。高いほどENダメージを低減。全フレームパーツの合計から算出。 |
耐爆防御 | 爆発や燃焼ダメージへの防御能力。全フレームパーツの合計がこの値を決定。 |
姿勢安定性能 | 機体のスタッガー耐性。高いほどスタッガーしにくくなる。全フレームパーツの合計で決定。 |
安定回復補正 | ACS負荷からの回復性能。機体が軽いほど、早く衝撃から回復します。 |
照準追従性能 | ロックオン時の照準の追尾能力。腕部の射撃武器適性が高ければ、動く敵への射撃が容易に。 |
ブースト速度 | ブースト時の最大速度。ブースタの推力と機体の軽さにより決まる。 |
QB速度 | クイックブースト時の初動性能。ブースタのQB推力と機体の軽さが影響します。 |
QB消費EN | クイックブースト使用時のEN消費。ブースタの消費ENとコアのブースタ効率補正がこの値を決定。 |
QBリロード時間 | クイックブーストの連続使用可能な間隔。ブースタのQBリロード保証重量と機体の軽さがこの値を決める。 |
EN容量 | 機体が使用できるENの総量。 |
EN供給効率 | ENの回復速度。ジェネレータのEN出力と機体のEN負荷合計が影響する。 |
EN補充遅延 | EN消費後、再びENが回復するまでの遅延時間。ジェネレータのEN補充性能とコアの供給補正がこの値を決定する。 |
ステータス名 | 詳細解説 |
---|---|
総重量 | 機体の全パーツの重量合計。重いほど移動速度が低下します。 |
腕部積載合計 | 両手に持つ武器の重量合計。 |
腕部積載上限 | 腕部が安定して動作するための最大重量。これを超えると、照準の追従や反動制御が低下するリスクがあります。 |
積載合計 | 脚部を除く全パーツの重量合計。 |
積載上限 | 脚部がサポートすることができる重量の上限。重すぎるパーツの搭載は注意が必要です。 |
EN負荷合計 | 全てのパーツからのEN負荷の総量。 |
EN出力 | 機体が供給するエネルギーの量。これはジェネレータのEN出力やコアの出力補正に依存します。 |
積載状況 | 積載上限に対する現在の重量の比率。上限を超えると、実際の戦場に出ることができません。 |
腕部積載状況 | 腕部の積載上限と現在の両手武器の重量の比較。上限を超えると、射撃性能が低下する恐れがあります。 |
EN負荷状況 | 機体のEN出力に対するEN負荷の比率。これを超えると、機体の出撃が制限される可能性があります。 |
まとめ:アーマードコアの機体設定、最適ステータスの秘訣
アーマードコアゲームを最大限に楽しむためには、機体の最適な設定が欠かせません。戦局を有利に進めるためには、各パーツの重要なステータスを理解し、バランスよく設定することが重要です。
特に、武器の攻撃力や連射性能、全体のAP、そしてブースターやジェネレータのEN関連のステータスに目を光らせてください。
特に重要なポイント:
- 武器: 攻撃力、連射性能、EN負荷のバランス。
- HEAD & CORE: APと姿勢安定性能。これらは機体の生命線です。
- ARMS: 射撃武器適性と腕部積載上限を見逃さずチェック。
- LEGS: 姿勢安定性能と積載上限。移動やマニューバビリティの基盤です。
- BOOSTER: QB推力と上昇推力。スピードと高度制御のためのキーポイント。
- GENERATOR: EN容量とEN補充性能。ENの管理が戦局を左右します。