「強いと聞いた構成を真似しても、なんか合わない」「パーク変えてみたけど、前より弱くなった気がする」という初心者〜中級者向けの記事です。DPSのパーク選びで迷子になりがちな人は、まず先に結論表だけ見てください。
最初に正直に言うと、自分もはじめはパーク構成を強そうな組み合わせで選んでいました。上位プレイヤーの配信を参考に、そのまま真似して使ってみたんですが、思ったほど勝てない。「あれ、同じパークなのになんで?」と首をかしげながら、試合終わりに構成だけ変え続けてしばらくさまよっていました。
結論を言うと、迷っている段階のうちは「勝てる構成」よりも「自分が再現できる構成」を先に固定する方が、ずっと勝ちやすくなります。この記事はその視点で、主要DPSの基本形・安定寄り・火力寄りを整理します。
※2026年4月12日時点の情報です。DPSの新ヒーロー Sierra は4月14日以降に追記予定。実装後は基本形→安定寄り→火力寄りの順で追記します。

まず結論|主要DPSの基本形一覧
急いでいる人はここだけ確認してください
| ヒーロー | 基本形 | 補足 |
|---|---|---|
| アンラン | 燻火 × 烈火 | 継続戦闘を安定させやすい |
| アッシュ | 遠隔起爆 × 毒蛇の一撃 | 中距離の削りと安定感が高い |
| バスティオン | 変形リロード × 自己修復 | 前線で崩されにくくなる |
| キャスディ | バン・バン × シルバー・バレット | 近距離の圧とキル圧が高い |
| エコー | 部分スキャン × 一斉発射 | 触れる回数と圧を出しやすい |
| エムレ | 俊敏性強化 × 放熱バレル | 動きながら圧を出しやすい |
| フレイヤ | 矢の雨 × エアリアル・リカバリー | 空中継戦しやすい |
| ゲンジ | 龍の飢え × 旋風剣 | キルラインが見えやすい |
| ハンゾー | 無明長矢 × 氷結矢 | 削りと足止めを両立しやすい |
| ジャンクラット | ニトロ・ブースト × フラグ・キャノン | メイン攻撃の扱いやすさが高い |
| メイ | アイシクル・ジャンプ × ディープ・フリーズ | 縦の動きと押し付けが強い |
| ファラ | ヘリックス・シールド × ランチャー・ユニット | 空中での継戦力が高い |
| リーパー | 銀光の死霊 × 瞬く影 | 詰め直しと離脱がしやすい |
| ソジョーン | 減速フィールド × デュアル・スラスター | 位置取りとレールの通しやすさが高い |
| ソルジャー76 | ヘリックス・ブースト × 敏捷性トレーニング | 継戦しながら撃ち続けやすい |
| ソンブラ | CTRL+ALT+ESC × ウイルス複製 | 生存と妨害を両立しやすい |
| シンメトラ | 秩序と調和 × シールド・バッテリー | 継続して前線に残りやすい |
| トールビョーン | マグマ・ヒート × アンカー・ボルト | タレット運用が安定する |
| トレーサー | キネティック・リロード × ブリンク・パック | 触って帰る動きが安定する |
| ヴェンデッタ | 虎狼の心 × エクストラ・ウェーブ | 継続して圧を出しやすい |
| ベンチャー | 世紀の大発掘 × スマート・エクステンダー | 近距離の触り直しがしやすい |
| ウィドウメイカー | 狙撃効率向上 × 蜘蛛の毒牙 | 長距離圧を安定して出しやすい |
この表は「外しにくい基本形」だけをまとめたものです。3〜5試合使って、火力不足か、生存不足かを見てから変えるのが最も無駄が少ないです。
安定寄り・火力寄りの違いと変える目安
基本形を数試合試した後、「もう少し火力を出したい」「逆にデスが多すぎる」と感じたら、次の表を確認してください。
| ヒーロー | 基本形 | 安定寄り | 火力寄り |
|---|---|---|---|
| アンラン | 燻火 × 烈火 | 燻火 × 烈火 | 炎鎧 × 怒火 |
| アッシュ | 遠隔起爆 × 毒蛇の一撃 | 遠隔起爆 × 毒蛇の一撃 | ダブルバレル × エア・バースト |
| バスティオン | 変形リロード × 自己修復 | 変形リロード × 自己修復 | 装甲砲 × リンドホルム製爆薬 |
| キャスディ | バン・バン × シルバー・バレット | バン・バン × ロール&ヒール | バン・バン × シルバー・バレット |
| エコー | 部分スキャン × 一斉発射 | 部分スキャン × 一斉発射 | フォーカス・ラッシュ × フライト・ビーム |
| エムレ | 俊敏性強化 × 放熱バレル | 俊敏性強化 × 放熱バレル | 敵性対象、抑制 × スティッキー・フラグ |
| フレイヤ | 矢の雨 × エアリアル・リカバリー | ダッシュ・ブースト × エアリアル・リカバリー | 矢の雨 × ライジング・ウィンド |
| ゲンジ | 龍の飢え × 旋風剣 | 龍の飢え × 無心 | 旋風刃 × 旋風剣 |
| ハンゾー | 無明長矢 × 氷結矢 | 無明長矢 × 氷結矢 | 龍の怒り × 矢散五裂 |
| ジャンクラット | ニトロ・ブースト × フラグ・キャノン | 地雷再利用 × フラグ・キャノン | ニトロ・ブースト × ボン・ボヤージュ! |
| メイ | アイシクル・ジャンプ × ディープ・フリーズ | アイシクル・ジャンプ × ディープ・フリーズ | スケート・リンク × クリオストーム |
| ファラ | ヘリックス・シールド × ランチャー・ユニット | ヘリックス・シールド × ランチャー・ユニット | アクティブ・スラスター × 燃料補給 |
| リーパー | 銀光の死霊 × 瞬く影 | 銀光の死霊 × 瞬く影 | 霊魂奪取 × 恐怖の引き金 |
| ソジョーン | 減速フィールド × デュアル・スラスター | 減速フィールド × デュアル・スラスター | オーバーチャージ × 熱エネルギー変換 |
| ソルジャー76 | ヘリックス・ブースト × 敏捷性トレーニング | ヘリックス・ブースト × 敏捷性トレーニング | 戦術的掃射 × スティム・パック |
| ソンブラ | CTRL+ALT+ESC × ウイルス複製 | CTRL+ALT+ESC × ウイルス複製 | 暗号化アップロード × 超高速回線 |
| シンメトラ | 秩序と調和 × シールド・バッテリー | 秩序と調和 × シールド・バッテリー | セントリー増強 × ホバリング・バリア |
| トールビョーン | マグマ・ヒート × アンカー・ボルト | マグマ・ヒート × アンカー・ボルト | ハンマー・タイム × タレット・オーバーロード |
| トレーサー | キネティック・リロード × ブリンク・パック | キネティック・リロード × ブリンク・パック | リープ・エクステンダー × エンタングルメント |
| ヴェンデッタ | 虎狼の心 × エクストラ・ウェーブ | 虎狼の心 × エクストラ・ウェーブ | レイジング・ストーム × 捕食者の牙 |
| ベンチャー | 世紀の大発掘 × スマート・エクステンダー | 世紀の大発掘 × スマート・エクステンダー | 深度掘削 × 土の鎧 |
| ウィドウメイカー | 狙撃効率向上 × 蜘蛛の毒牙 | 狙撃効率向上 × 蜘蛛の毒牙 | スナイパーの本能 × シーカー・マイン |
💡安定寄りから入るべき理由
火力寄りは「エイム・距離管理・退路・味方との合わせ」がすべて噛み合った時にだけ本領を発揮します。そのどれかがズレると、むしろ基本形より弱く感じることが多いです。パーク選びで迷っている段階なら、先に高台維持・引き際・継戦力を安定させた方が試合で価値を出しやすいです。
勝てない症状別の変更先まとめ
パークを変えたのに状況が改善しない、という時は大抵、パークではなく「立ち回りのズレ」が原因です。まずここで自分の症状を確認してください。
| ヒーロー | 今の症状 | 変更先の目安 |
|---|---|---|
| アンラン | 継戦はできるが圧が足りない | 炎鎧 × 怒火を検討 |
| アッシュ | 前に出ると死ぬ | 遠隔起爆 × 毒蛇の一撃を維持 |
| 削りは十分だが押し切れない | ダブルバレル × エア・バーストを検討 | |
| バスティオン | 火力前に落とされる | 変形リロード × 自己修復を維持 |
| 正面は勝てるが押し込み切れない | 装甲砲 × リンドホルム製爆薬を検討 | |
| キャスディ | 近距離で事故りやすい | バン・バン × ロール&ヒール寄り |
| 正面で押せるのに取り切れない | シルバー・バレット寄り | |
| エコー | 取り切りに行って落ちる | 部分スキャン × 一斉発射へ戻す |
| 深追いせず戦えていて火力不足 | フォーカス・ラッシュ × フライト・ビームを検討 | |
| エムレ | 動けるが決定力が足りない | 敵性対象、抑制 × スティッキー・フラグを検討 |
| フレイヤ | 空中で落ちやすい | ダッシュ・ブースト × エアリアル・リカバリー寄り |
| 生存は足りていて火力不足 | 矢の雨 × ライジング・ウィンドを検討 | |
| ゲンジ | 入れるが帰れない | 龍の飢え × 無心寄り |
| 仕掛けは作れるがキルが足りない | 旋風刃 × 旋風剣を検討 | |
| ハンゾー | 当たるが詰め切れない | 龍の怒り × 矢散五裂を検討 |
| ジャンクラット | メインが当てづらい | ニトロ・ブースト × フラグ・キャノン維持 |
| 上に飛んでから押し切りたい | ニトロ・ブースト × ボン・ボヤージュ!を検討 | |
| メイ | 近距離で圧を出し切れない | ディープ・フリーズ維持 |
| 凍結より範囲圧で戦いたい | クリオストームを検討 | |
| ファラ | 空で落ちやすい | ヘリックス・シールド × ランチャー・ユニット維持 |
| 落ちにくく、もっと動きたい | 燃料補給寄りを検討 | |
| リーパー | 詰めても戻れない | 銀光の死霊 × 瞬く影へ戻す |
| 近距離で押せるのに決め切れない | 恐怖の引き金を検討 | |
| ソジョーン | レール前に崩される | 減速フィールド × デュアル・スラスター維持 |
| 位置は取れるのに締め切れない | オーバーチャージ × 熱エネルギー変換を検討 | |
| ソルジャー76 | ダメージは出るが位置を維持できない | ヘリックス・ブースト × 敏捷性トレーニング維持 |
| 撃ち勝てるのに取り切れない | 戦術的掃射 × スティム・パックを検討 | |
| ソンブラ | 仕掛けても何も残らない | CTRL+ALT+ESC × ウイルス複製寄り |
| ハック後に毎回逃げられる | 暗号化アップロード × 超高速回線を検討 | |
| シンメトラ | 前線維持ができない | 秩序と調和 × シールド・バッテリー維持 |
| 設置圧を増やしたい | セントリー増強 × ホバリング・バリアを検討 | |
| トールビョーン | タレットが通らない | マグマ・ヒート × アンカー・ボルト維持 |
| 本体とタレット両方で押し込みたい | タレット・オーバーロードを検討 | |
| トレーサー | 触れるが帰れず落ちる | キネティック・リロード × ブリンク・パックに戻す |
| 生き残れるが削り切れない | リープ・エクステンダー × エンタングルメントを検討 | |
| ヴェンデッタ | 継戦はするが押し切れない | レイジング・ストーム × 捕食者の牙を検討 |
| 入った後に崩れやすい | 虎狼の心 × エクストラ・ウェーブ維持 | |
| ベンチャー | 入れるが続かない | 世紀の大発掘 × スマート・エクステンダー維持 |
| 近距離の押し付けを強めたい | 深度掘削 × 土の鎧を検討 | |
| ウィドウメイカー | 撃てる回数が足りない | 狙撃効率向上 × 蜘蛛の毒牙維持 |
| 取り切りや設置圧を増やしたい | スナイパーの本能 × シーカー・マインを検討 |
この表で大事なのは、自分が今どの負け方をしているかを先に特定することです。トレーサーでデスが多い人が火力寄りにしても、多分改善しません。逆に、生存は十分なのに取り切れないなら、火力寄りに変える方が正解です。
安定寄り・火力寄りが合う人・合わない人
| 構成タイプ | 向いている人 | 向いていない人・注意点 |
|---|---|---|
| 安定寄り | デスが多い、引き際が遅い、まず試合に残り続けたい人 | すでに生存は足りていて、取り切れなさだけが不満の人には物足りない |
| 火力寄り | 仕掛ける相手を素早く見つけるのが得意、取り切りたい、対面で押せる人 | 前に出がち、逃げ道を切ってから戦いがちな人には危険。慣れる前に試すと事故が増える |
主要DPSヒーロー別おすすめパーク構成と使い分け
基本形は分かった、でも自分が使うキャラの詳細が知りたい、という人はここから読んでください。「最初に真似しやすい形」と「変えるタイミング」を中心に書きます。
DPSのパーク構成を選ぶ前に確認したい立ち回りのズレ
上手い人向けの構成をそのまま真似しない方がいい場面があります。特にトレーサー、ゲンジ、ソンブラのような機動力で強みを出すDPSは、火力だけ見て真似すると、倒し切れなかった時に一気に苦しくなります。
- キルを欲張って帰り道を捨てていないか
- 強い相手に正面から付き合っていないか
- 逃げ手段を切ってから戦っていないか
この3つが当てはまるなら、パークより先に帰れる構成・やり直せる構成に変えた方が早いです。
アッシュ
アッシュは最初に試したとき、「ダイナマイトが刺さりさえすれば強い」と思って前に出すぎていました。案の定、コーチ・ガンを逃げに使う余裕がなくなって事故続き。気づいたのは、アッシュは遠距離で削り続ける時間が長いほど価値が出るキャラだということです。
遠隔起爆 × 毒蛇の一撃は、ダイナマイトを自分のタイミングで爆発させやすく、スコープ2連続ヒットで追加ダメージも狙えるため、かなり素直に強いです。中距離〜遠距離で削りを回し続ける場面で差が出やすいです。
⚠ やりがちな失敗 ダブルバレルは面白いのですが、「刺さらない試合でも無理に前へ出る癖がつく」罠があります。最初は遠隔起爆を軸にした方が、試合全体を通して安定します。
ソルジャー76
基本形:ヘリックス・ブースト × 敏捷性トレーニング火力寄り:スティム・パック
ソルジャー76は「継戦力が高いから安全」という思い込みで、無理な位置にいつまでも居座る癖がつきやすいです。このキャラで伸び悩む人の多くは、火力が足りないのではなく立ち位置が低すぎることの方が多いです。
ヘリックス・ブースト × 敏捷性トレーニングは、ロケットが当てやすくなりスプリント中にリロードできるため、撃ち続けやすさが明らかに上がります。ロケット強化寄りを試すのは、継戦と立ち位置の両方に不安がなくなってからで十分です。
トレーサー
基本形:キネティック・リロード × ブリンク・パック火力寄り:エンタングルメント
トレーサーで負けが続いている人に聞きたいのですが、デスの理由は「削り切れなかった」からですか、それとも「帰れなかった」からですか。後者なら、火力寄りにしても多分改善しません。
キル特化寄りは気持ちよいのですが、雑に入る癖がある段階だと試合全体が不安定になりやすいです。まず触って帰れる構成で「戻り方」を固定してから、キル特化への移行を考えてください。
りんごちゃん帰り方の練習って難しいよね



練習場じゃ「いつ引くか」の感覚がわからないしね。試合中に「今の自分はブリンクが何回残っているか」を意識するだけでも変わるよ。
ゲンジ
ゲンジは「入る判断と帰る判断」が露骨に試合結果に出るキャラです。火力寄りにしても勝てない時は、構成を変えるより先に「誰に入るのか」を見直した方が改善しやすいです。
特に、サポートではなくタンクに触り続けている時は、パーク以前に役割がズレていることが多いです。龍の飢え × 旋風剣の基本形は、キルラインが見えやすい形なので、まずはこれで「取れる相手」と「無理な相手」の感覚を磨くのが先です。
ソジョーン
基本形:減速フィールド × デュアル・スラスター火力寄り:オーバーチャージ
ソジョーンはレールガンの1発ばかり注目されますが、実戦ではどこから撃つかの方がずっと大事です。最初から1発の派手さを追いすぎると、逆にレールを撃つ前の位置取りが雑になりやすいです。
ディスラプター・ショットの減速と、パワー・スライドの2回使用を活かした基本形の方が、中距離〜長距離の複数戦でじわじわ差が出てきます。火力不足より立ち位置の雑さが原因で弱く感じることの方が多いキャラなので、まずそこを確認してください。
エコー
基本形:部分スキャン × 一斉発射火力寄り:ボムとキル回収寄り
エコーは瞬間火力が高いぶん、欲張ると事故が増えます。「コピーで暴れた後、帰れなくて落ちる」という失敗を何度かしてから気づいたのですが、落ちずに何回も触る方が試合全体への影響力は高いです。
深追いデスが減ってきたと感じてから、ボムとキル回収寄りへの移行を検討してください。焦らなくていいです。
キャスディ
キャスディは正面の圧が強い反面、無理に距離を詰めすぎると一気にきつくなります。「パークが強い=もっと前に出ていい」という思い込みで事故るパターンが多いキャラです。近〜中距離でちゃんと仕事できる距離感を先に固定してください。
ソンブラ
ソンブラで「何もできていない」と感じる時は、火力不足よりも仕掛け直せていないことが原因のことが多いです。回復パック管理が甘い段階では、火力寄りより安定寄りの方が明らかに扱いやすいです。
ソンブラは毎回キルを取ることより、相手の動きを止めてサポートを落ち着かなくさせることの方が試合への影響が大きいキャラです。それを意識するだけで、パークを変えなくても試合感が変わることがあります。
Sierraは4月14日以降に追記予定
新DPSの Sierra は4月14日以降に追記します。実装直後は評価がぶれやすいため、まず基本形→安定寄り→火力寄り→向き不向きの順で追記する予定です。最初から断定しすぎず、使ってみた感覚ベースで書きます。
よくある質問
- 初心者は火力型より安定型を選ぶべき?
-
はい、基本的には安定型から入るのがおすすめです。特にトレーサー・ゲンジ・ソンブラは、火力型を真似しても前提となる立ち回りが固まっていないと失敗しやすいです。安定型で「戻り方・引き際・継戦の感覚」を先に固めてください。
- 相手構成によって毎試合変えた方がいい?
-
最初は毎試合変えなくて大丈夫です。まず1キャラで基本形を固定して、そのキャラの勝ち方を覚える方が先です。「対空がきつい」「フランクが毎回潰される」など、はっきり困る状況が出てきた時だけ変えるくらいで十分です。
- アプデ後はどこから見直せばいい?
-
①自分が使うキャラの個別パーク修正を確認、②火力・機動・継戦のどこが触られたかを確認。この2点だけ押さえれば、大きくズレることはないです。パーク記事は鮮度が大事なので、直近で触られたキャラだけでも確認するとズレにくいです。
まとめ|まず何を試して、次に何を見るか
OWのDPSパーク構成でいちばん大事なのは、最初から最強だけを追わないことです。DPSはヒーロー数が多く、キャラごとの差も大きいので、まず自分がよく使う1体で基本形を1つ決めるのが近道です。
- 使うDPSを1体決める
- その基本形を3〜5試合試す
- 「火力不足か、生存不足か」を確認する
- 足りない方だけを1段階変える
これだけで、「パークを変えるたびに迷子になる」状態はかなり減ります。パークより先に立ち回りを疑うこと、それだけ覚えておけばOKです。
