ヴェンデッタに何回ぶっ飛ばされましたか?
OWのヴェンデッタが強すぎて、アンチを出しても勝てないと感じていませんか。
この記事では、ヴェンデッタ対策で有効だったアンチ候補と、飛び込まれた後に崩れない立ち回りをまとめます。
| 項目 | まとめ |
|---|---|
| おすすめアンチ | トールビョーン、ブリギッテ、ファラ、オリーサ |
| 初心者向け候補 | トールビョーン、ブリギッテ |
| 有効な立ち回り | 接近前に削る / 進入ルートを汚す / 飛び込み後を集中攻撃する |
| やってはいけないこと | 1人で追う / 狭所で長く戦う / 後衛が孤立する |
結論から言うと、完封を狙うより「接近回数を減らす」「孤立させる」「飛び込み後を全員で処理する」意識の方が安定しやすいです。
私自身が実戦で負けながら試した中で、初心者でも使いやすかった対策もあわせて紹介します。
この記事は、ヴェンデッタに何度当たっても上手く対応できない、でも諦めたくないプレイヤーに向けて書いています。アンチキャラを出せば万事解決、という話ではありません。それだと足りないと、私自身が何度も負けて気づきました。「どうすれば被害を減らせるか」に絞って、実戦で効いたことだけをまとめています。
OW ヴェンデッタ対策|アンチ候補の比較表
| キャラ | ロール | おすすめ度 | 使いやすさ | ソロ向き | 刺さる理由 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| トールビョーン | DPS | ★★★★★ | ★★★★★ | ★★★★★ | タレットで進入ルートを汚しやすく、ガードで前から詰める形もワールウインドやスライスの入りも崩しやすい | タレットだけで完封はできない。置き場所が雑だとすぐ処理されやすい |
| ブリギッテ | サポート | ★★★★★ | ★★★★☆ | ★★★★★ | ワールウインドやスライスで入られた後の事故死を減らしやすく、後衛を守る役としてかなり分かりやすい | 前に出すぎると自分が先に落ちやすい。味方と離れると強みが薄い |
| ファラ | DPS | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 上から圧をかけることで、ガードで前から押し込む理想の流れを崩しやすい | 使い慣れていないと安定しにくい。マップや味方構成の影響も受けやすい |
| オリーサ | タンク | ★★★★☆ | ★★★★☆ | ★★★★☆ | 前線を維持しやすく、ガードでラインを上げてくる価値を下げやすい | ヴェンデッタ本人を追い回す動きになると後衛が崩れやすい |
| アナ | サポート | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | 入ってきた後にスリープや阻害が通ると、ヴェンデッタ側の攻めを一気に止めやすい | スキル依存が重い。外した時のリスクがかなり大きい |
| ラマットラ | タンク | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | 接近された後も前線が一気に壊れにくく、1回の入りで試合が崩れる展開を防ぎやすい | 追いすぎると形が崩れやすい。守る意識で使わないと強みが出にくい |
| キリコ | サポート | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | サンダリングブレード込みの押し込みや事故死を一度ごまかしやすい | 鈴の使いどころが重い。雑に切ると次がかなり苦しい |
| キャスディ | DPS | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | 中距離から削りやすく、入ってきた後を味方と合わせて処理しやすい | 近距離で正面から殴り合うと普通に切られやすい |
| エコー | DPS | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ | 上方向から圧をかけることで、進入ルートや接近の形をズラしやすい | 操作難度が高めで、初心者向けとは言いにくい |
比較表で先にまとめると、初心者が使いやすいのはトールビョーンとブリギッテです。
ソロでも安定しやすいのは、トールビョーン、ブリギッテ、オリーサあたりでした。
一方で、アナやファラは刺さる時はかなり強いものの、使い慣れや状況判断も必要です。
ヴェンデッタ対策は「どの技を通させないか」で考えると分かりやすい

ヴェンデッタ相手に何回か「なんで崩れたんだ?」ってなったので、ちゃんと整理しました。
結論から言うと、相手のキャラパワーを真正面から否定しようとしないこと。これに尽きます。
実戦でしんどかったのは、ガードで受けながら距離を詰められて、ワールウインドかスライスでぬるっと入られて、最後はサンダリングブレードで耐久ごと壊される流れ。完璧な動線でした。嫌すぎる。
だから見るべきは「ヴェンデッタが強いか弱いか」じゃなくて、どの技を気持ちよく通されると崩れるのか、そっちです。
アンチキャラが刺さる理由は3つだけ
整理するとこうなります。
| 意識すること | なぜ大事か | 実戦でやること |
|---|---|---|
| ①ガードに時間を作らせない | 正面から受けながら距離を詰められると、その後のワールウインドやスライスが通りやすくなるから | 正面だけで削らず、上や横からも圧をかけて楽に前進させない |
| ②接近ルートを汚す | ワールウインドやスライスで気持ちよく入られると、後衛が一気に崩れやすいから | タレット、射線、位置取りで進入しづらい形を作り、飛び込みの成功率を下げる |
| ③サンダリングブレード後も1人で壊滅しない形を作る | ULTそのものより、押し込みに合わせて1人ずつ落とされる展開が一番きついから | 孤立を減らし、飛び込まれた後は慌てて散らばらずに集中攻撃で返す |
この3つのどれかに仕事があるキャラなら、ヴェンデッタ相手でもかなり動けます。逆に1つも当てはまらないと、チームがただ溶けていくのを見ているだけになります。見ました。
ガードに刺さるキャラと理由
ガードがしんどいのは、正面から削っても時間を作られ、そのまま接近の準備を整えられるところです。削ってる間にこっちが詰められてるみたいな。
りんごちゃんガード貼られてるだけで何もできなくない?



正面だけ見てるとそうなる。意識を別方向に割かせると、ガードで丁寧に詰める動きが雑になるんだ
ガードに刺さりやすいのは以下の3人。
| キャラ | 刺さる理由 |
|---|---|
| トールビョーン | タレットがあるだけで「受けながら前進」以外のことも気にさせられる。ガードが雑になる |
| ファラ | 上から圧をかけると、下でのガード前進が維持しにくくなる。後衛が少し楽になる |
| オリーサ | 前線を保ちやすいので「受けながら出れば崩せる」という状況を作らせにくい |
ワールウインドとスライスに刺さるキャラと理由
ここが本番。ヴェンデッタが本当に厄介なのは、接近手段が1つじゃないところです。ワールウインドで正面から詰めることもできるし、スライスで角度変えて後衛に直接触りに来ることもできる。選択肢を持たせすぎでしょ、というのが正直な感想です。
有効だったのがこの4人。
| キャラ | 刺さる理由 |
|---|---|
| ブリギッテ | 入ってきた後に好き放題させない。後衛の事故死が減り「入ったのに思ったより取れない」を作れる |
| アナ | スリープや阻害1発で「突っ込んで耐えながら暴れる」流れが崩れる。スキル依存は重いが1回通ると空気が変わる |
| トールビョーン | 進入ルートをタレットで汚せる。「このタイミングで飛び込めば通る」という計算をズラしやすい |
| ラマットラ | 接近された後も前線が一気に崩れにくい。慌てて全員が下がりすぎる展開を防げる |



アナって当てるの難しくない?スキル依存すぎない?



でも1回通るだけで試合の空気がガラッと変わるから、当てたときの快感はある。外したときは見ないようにしてるけど…
トールビョーンは2つの項目に入っています。コスパが高すぎる。タレット置くだけでこんなに仕事するのか、という気持ち。
サンダリングブレードへの対策は「見てから」より「押される前」が全て
ここが一番大事なところです。
サンダリングブレードが厄介なのはダメージが高いだけじゃなくて、「ここで押せば壊せる」という場面をヴェンデッタ側に作らせてしまうことです。盤面がボロボロになってからULTを止めようとしても、正直もう遅い。
刺さるのはこの3人。
| キャラ | 刺さる理由 |
|---|---|
| ブリギッテ | ULT後に後衛が一瞬で消える事故を減らしやすい |
| キリコ | スキルの吐きどころは重いが、ULT合わせの理不尽な押し込みを1回ごまかせる |
| オリーサ | ULTが来る前からラインを維持できるので、そもそも相手に「ここが勝負どころだ」と思わせにくい |
実戦で楽になったのも、ULTをきれいにいなした場面より、そもそも相手がULTを切りにくい状況を作れた場面でした。完璧な処理より、気持ちよく使わせない盤面管理の方が圧倒的にストレスが減る。
キャラごとの刺さり方、ひとことまとめ
| キャラ | ひとことでいうと |
|---|---|
| トールビョーン | ガードの詰めと接近ルートの両方を汚せる。コスパ最強 |
| ブリギッテ | 入られた後の事故死を減らす守りの要 |
| アナ | 1発通ると空気を変えられる。外すと悲しい |
| ファラ | ガードで前から押し込む形を崩すのが得意 |
| オリーサ | 盤面を崩させない、じわじわ系の安定感 |
| ラマットラ | 接近されても前線を保てる。慌てない形が作れる |
| キリコ | ULT込みの理不尽な押し込みを1回止められる |
結局、「完全アンチ」は存在しない
ヴェンデッタは接近・受け・押し込みの全部を持っています。だから「このキャラ出せば完封できます」とはならない。1つの要素だけで封じ込めようとすると、別の角度から普通に崩されます。
大事なのはこの順番です。
- どの技を通されると崩れるかを先に把握する
- その技に仕事があるキャラを選ぶ
- 盤面管理を丁寧にやる、見てから対処は最後の手段
この考え方で動くと、対ヴェンデッタの試合が「なんとなく崩れた」から「ここで崩れた、じゃあ次は」に変わります。完封は難しくても、崩れ方をコントロールできるようになるだけでだいぶ違う。ここが対策の本質だと思っています。
ヴェンデッタ対策で意識したい立ち回り


やってはいけない立ち回り
- ヴェンデッタだけを見て前に出すぎる
- アンチを出した瞬間に気を抜く
- 他の敵の圧を無視する
特に危ないのが、対策キャラを出したことで「今日は勝てる日だな」と気持ちだけ先行することです。そこから普通に崩されると、悔しいどころではありません。ヴェンデッタ対策を特別視しすぎず、相手編成全体の中で処理する意識が使いやすいです。
接近を許さない位置取り
- 狭い通路で長く戦わない
- 高台や横の射線を残す
- 後衛が1人で角待ちしない
これだけでも、相手の入り方がかなり雑になります。逆に一本道で全員が前だけ見ていると、本当に気持ちよく暴れられます。もはや歓迎会です。倒すことより先に、接近しにくい形を作ることがかなり大事でした。
飛び込まれた後の対処
改善を感じたのは、飛び込まれた後に全員で同じ相手を見る意識を持ってからです。スリープ、阻害、タレット、ブリギッテの拒否、DPSの集中砲火。このどれかが重なるだけで、理不尽さをかなり削れます。
大事なのは、ガード中の正面にスキルを全部吐かないことです。焦ると相手だけが得をします。「今すぐ倒す」より「スキルが切れた後に全員で落とす」の感覚が、実戦では安定しました。
ヴェンデッタの弱点は中距離対応と孤立
自分が対策していて効いたのは、倒すことより先に体力やスキルを使わせること。少し削られた状態で入ってくるヴェンデッタは、見た目ほど怖くない瞬間があります。もちろんそれでも強いですが、「無傷で好き放題やらせる」状態よりは明らかにマシです。
もうひとつは孤立です。味方前線と一緒に入るヴェンデッタはかなり脅威ですが、単独で突っ込んでくる形なら、CCや集中砲火でまだ落とせます。ここは理屈より感触が大事で、実戦で何度も試してやっと「あ、これが弱いんだ」と納得しました。無理に倒すより、雑な入りを誘う意識がかなり刺さります。
対策しても負ける人の共通点
負けやすいパターンはだいたい同じです。
「アンチを出しただけで安心する」「ヴェンデッタ本人だけを見て他の敵を忘れる」「単独で受けて、そのまま各個撃破される」。
私が最初にやった失敗を全部書くと、この3つになります。設定だけは強そうで、中身がまだ追いついていないやつです。



アンチを出して普通に負けると、なんか余計悔しいよね……



「アンチを出してやっとスタートライン」だったってことだね。
OWヴェンデッタ対策でよくある質問
- 初心者でも使いやすいアンチは?
-
私なら、DPSはトールビョーン、サポートはブリギッテを先に試します。難しいプレイを求められにくく、事故を減らしやすいからです。
- アンチを出しても勝てないのはなぜ?
-
キャラ相性だけで勝てるほど甘くないからです。立ち位置、孤立、スキルの吐き方。このどれかが崩れると普通に押し切られます。
- ソロランクでも対策できる?
-
完封は期待しすぎない方がいいです。ソロなら自衛しやすいキャラと事故を減らす立ち回りを優先した方が安定します。理想形より、再現性。ここはかなり大事です。
さいごにまとめ
- ヴェンデッタは正直かなり強く、理不尽に感じやすい場面も多い
- 対策の目的は完封ではなく、被害を減らすこと
- アンチ候補はファラ、エコー、トールビョーン、キャスディ、アナ、ブリギッテあたり
- 強引に倒そうとするより、接近させない形と飛び込み後の集中処理が大事
- ソロランクでは、難しい理論値より事故を減らせるキャラを選ぶ方が安定する
ヴェンデッタ相手に全部勝てとは言いません。でも、少しだけ動かせる瞬間を増やしていけると、ランクもかなり違って見えてきます。ぜひ試してみてください。


