確認日:2026年8月12日
対象:通常のロールキューを中心としたD.Mon対策
D.Monに正面から押し切られて「何を出せば止まるの?」となっているなら、まず覚えておきたいことがあります。
D.Mon対策は、正面からタンクを削り切るゲームではありません。
重要なのは「高台」「進路を塞ぐ」「ジェット・ドライブで入った後を狙う」の3つです。
D.Monはプラズマ・セイバーを主力とする近距離型タンクです。正面にはパワー・バリアを展開できるため、同じ高さから撃ち続けるだけではD.Monの得意な距離へ押し込まれやすくなります。
一方、ジェット・ドライブは水平方向の移動が中心です。自力で高所へ追い続ける能力は高くありません。
そのためアンチを1人覚えるよりも、「D.Monが剣を振れる位置へ簡単に入らせない」ことが対策の本質です。
D.Mon対策は「高台・分断・入った後」が基本
| 対策 | やること | なぜ有効か |
|---|---|---|
| 高台を使う | DPS・サポートが高さを維持する | D.Monは縦方向へ追い続けにくい |
| 進路を分断する | アイス・ウォールなどでD.Monと味方を切る | D.Monだけが前へ出る形を作れる |
| 入った後を狙う | ジェット・ドライブ使用後にフォーカス | 進入前より退路が限定される |
D.Monを見た瞬間に全員で撃つ必要はありません。
パワー・バリアを張っているD.Monを正面から撃つより、前に入って味方から離れた瞬間の方が倒しやすくなります。
D.Monのアンチ・カウンター早見表
| ロール | おすすめ候補 | 主な役割 | 狙うタイミング |
|---|---|---|---|
| タンク | ラマットラ | バリア越しの圧・移動制限 | D.Monが前へ入った後 |
| タンク | ウィンストン | 高低差・後衛へのダイブ | D.Monが前線へ集中した時 |
| タンク | ハザード | 進路遮断・拘束 | ジェット・ドライブ後 |
| DPS | メイ | アイス・ウォールで分断 | D.Monだけが前へ出た瞬間 |
| DPS | ファラ | 高所・空中から圧力 | リピーター使用後を意識 |
| DPS | エコー | 高低差・オフアングル | バリアが別方向を向いた時 |
| サポート | ミズキ | 移動への干渉 | D.Monの進入時 |
| サポート | アナ | スリープ・阻害 | バリアが下がった直後 |
| サポート | ライフウィーバー | 高低差・味方救出 | D.Monが味方へ密着した時 |
D.Monは実装直後です。ここでいうアンチは「選んだだけで勝てるキャラ」ではなく、D.Monの得意な戦い方を崩しやすい候補として見てください。
タンクでD.Monに強いキャラ
ラマットラ
タンクで最初に試したいのはラマットラです。
ネメシス・フォームのパメルはバリアを貫通するため、D.Monがパワー・バリアを構えたからといって完全に攻撃を止める必要がありません。
さらに貪欲な渦で移動へ圧をかけられます。ただしD.Monはストールワートでスローを軽減します。「渦を置けば動けない」と考えず、退路を狭くしてパメルを当てやすくする補助として使う方が安定します。
ウィンストン
ウィンストンはD.Monとの正面対決に勝つためのピックではありません。
D.Monが追いにくい場所へ戦場を移すタンクとして使います。
D.Monがこちらの前線へ入ったら敵後衛へジャンプし、回復を止める選択肢があります。高台へ移動すれば水平移動主体のD.Monは同じ速度で追い続けにくくなります。
ハザード
ハザードは進路を直接変えられる点が強みです。
D.Monにはノックバック耐性があるため、ジャギー・ウォールの押し出しだけを目的にする必要はありません。
ジェット・ドライブで前へ出た後に退路側を塞ぐことで、D.Monだけを前線へ残す形を作りやすくなります。
りんごちゃんD.Monが突っ込んできたら、とりあえず全員でD.Monを撃てばいい?



入った後を見るのは正解だけど、後ろのサポートまで射線が通っていると倒し切れないことも多いよ。メイやハザードなら、先にD.Monと後衛を分断できるとかなり処理しやすくなるね。
DPSでD.Monに強いキャラ
メイ
DPSではメイが分かりやすい対策候補です。
ただし「凍らせやすいから」ではありません。D.Monはストールワートでスローを軽減するため、スロー効果だけに期待すると想像ほど止まらない可能性があります。
本命はアイス・ウォールです。
D.Monが味方より一歩前へ入った瞬間に壁を置き、後方のサポートとの射線を切ります。
D.Mon対策でのメイは「足を遅くするキャラ」より、「戦場を分けるキャラ」と考える方が使いやすいです。
ファラ
ファラはD.Monが苦手とする縦方向を使えます。
ただしD.Monにはフュージョン・リピーターがあり、ヒットスキャンによる遠距離攻撃も可能です。
空中で静止して撃ち続けるのではなく、高所と遮蔽物を利用します。リピーターを使わせて一度射線を切り、その後に再び高所から圧力をかけると安全です。
エコー
エコーも高低差を利用できる候補です。
D.Monのパワー・バリアは正面を守るため、味方と同じ場所から撃つのではなく横や上へ角度をずらします。
D.Monがエコーへバリアを向ければ味方が撃てる。味方へ向ければエコーが撃てる。この形を作れば、バリアそのものを正面から削り切る必要がありません。


サポートでD.Monに強いキャラ
ミズキ
ミズキはD.Monの進入へ干渉しやすい候補です。
バインディング・チェインのような移動を妨害する能力は、ジェット・ドライブで距離を詰めたいD.Monへ圧をかけられます。
使うならD.Monがこちらへ入ろうとした瞬間、または入った直後。入る前に使って安全な位置へ逃がすより、退路が短くなってから味方のフォーカスへつなげます。
アナ
アナはD.Monを止める能力自体は優秀ですが、正面のパワー・バリアへスリープ・ダーツを投げ続けないことが重要です。
プラズマ・セイバーへ切り替えた時、別方向へバリアを向けた時、ジェット・ドライブで横へ抜けた時など、正面を完全に守れていない瞬間を狙います。
味方が削り始めた後にバイオティック・グレネードを重ねれば、回復を受けながら居座る展開も崩しやすくなります。
ライフウィーバー
ライフウィーバーはD.Monを直接倒すアンチではありません。
ペタル・プラットフォームで高さを作ればプラズマ・セイバーの射程から離れられます。味方が捕まった場合はライフグリップで距離をリセットできます。
D.Monが作った有利な距離そのものを消すサポートと考えてください。
D.Monを狙うべき5つのタイミング
1. ジェット・ドライブで入った直後
進入前のD.Monは逃げる場所を選べます。入った後は位置が固定され、味方との距離も広がりやすくなります。
移動リソースを使った後にフォーカスするのが基本です。
2. パワー・バリアが別方向を向いた時
1人が横へ角度を作れば、D.Monは全員を同時に正面バリアで守りにくくなります。
正面と横から挟むだけでも防御効率を下げられます。
3. D.Monとサポートの間を切れた時
メイやハザードなら、D.Mon本人を閉じ込めるだけでなく後方から届く回復や援護の射線を切ることを優先します。
4. フュージョン・リピーター使用後
ファラやエコーはリピーター中に無理をせず、一度遮蔽物へ入ります。
遠距離手段を使わせた後に再び高所から圧力をかけます。
5. メックを破壊した直後
D.Monはメックが破壊されても緊急脱出し、パイロット状態で戦闘を続けます。
安全に追撃できるなら、メック破壊をキル完了と考えずそのままパイロットまで見ます。
アビリティ別のD.Mon対策
| D.Monの能力 | 対策 | やってはいけないこと |
|---|---|---|
| プラズマ・セイバー | 高低差と距離を作る | 同じ高さで近距離戦を続ける |
| パワー・バリア | 横展開・近接・バリア貫通攻撃 | 正面から全員で撃ち続ける |
| ジェット・ドライブ | 使用後の着地点を見る | 入る前からCCを全部使う |
| フュージョン・リピーター | 遮蔽物へ入り時間を使わせる | 空中で無防備に撃ち続ける |
| リミット・ブレイク | ハードカバー・高低差へ逃げる | バリアだけで耐えようとする |
| 緊急脱出! | パイロットまでフォーカス | メック破壊だけで攻撃を止める |
リミット・ブレイクは盾より遮蔽物と高低差
リミット・ブレイクは水平面へ広がる攻撃で、ダメージ増幅効果も付与します。D.Mon自身には追加ライフが入るため、発動したD.Monを正面から一気に倒そうとするのは危険です。
- 壁や柱の裏へ入り射線を切る
- 高台や上下移動を使って水平判定から外れる
- 味方と同じ方向へ固まって逃げない
- 効果を受けた状態でD.Monと正面から殴り合わない
現在の攻略データではリミット・ブレイクはバリアを抜ける挙動が確認されています。ジャンプだけに頼るより、ハードカバーと高低差を優先してください。





リミット・ブレイクが来たらラインハルトみたいに盾の後ろへ入れば大丈夫?



盾だけを頼るのは危険だよ。D.MonのULTは水平判定だから、柱や壁で射線を切るか高低差へ逃げる方を優先しよう。
D.Mon対策でやってはいけないこと
正面からバリアを撃ち続ける
D.Monが一番望んでいる形になりやすいです。
こちらが同じ場所に固まれば、D.Monはバリアの向きを変えずに距離を詰められます。
1人でも横へずれて射線を増やす方が効果的です。
ノックバックだけで止めようとする
D.Monのサブロール「ストールワート」には、ノックバックとスローを軽減する効果があります。
メイならスローよりアイス・ウォール。ハザードならノックバックより進路遮断。
このように、耐性の影響を受けにくい部分を利用することが重要です。
D.Vaと同じ感覚でザリアへ即変更する
D.Monを見て「MEKAだからザリア」と考える必要はありません。
D.Vaのディフェンス・マトリックスと違い、D.Monはプラズマ・セイバーと正面バリアを軸に戦います。対策する能力そのものが異なります。
ザリアが機能する構成はありますが、D.Mon専用の自動的なハードカウンターとして出すより、高低差・分断・進入後のフォーカスを作れるヒーローを優先した方が判断しやすくなります。
アンチへ変えてもD.Monが止まらない場合
| 起きていること | 原因になりやすいこと | 改善 |
|---|---|---|
| D.Monが全然死なない | 後ろのサポートが自由 | D.Monと回復役の射線を切る |
| 毎回サポートが倒される | 進入前にCCを使っている | ジェット・ドライブ後まで温存 |
| バリアが硬すぎる | 全員が正面にいる | オフアングルを1本作る |
| メイでも止まらない | スローだけに頼っている | アイス・ウォールで分断 |
| ファラでも撃ち落とされる | リピーター中も飛び続けている | 射撃時間を遮蔽物で消費させる |
| ULTで毎回壊滅する | 平地で固まりすぎている | 柱・壁・高台の近くから戦う |
アンチピックは「キャラを変えること」ではなく、相手が一番強い行動を取りにくくすることです。
D.Mon相手なら、剣が届く平地で全員がまとまって戦い続けないだけでも状況は変わります。
D.Mon対策FAQ
D.Monの一番おすすめのアンチは誰?
タンクならラマットラ、DPSならメイ、サポートならアナまたはミズキから試すと対策の目的が分かりやすいです。
高台が強いマップでは、ウィンストン・ファラ・エコーの価値も上がります。
メイはD.Monのハードカウンター?
スローだけを見ると、ストールワートの耐性があるため完全なハードカウンターとは言い切れません。
一方でアイス・ウォールはD.Monの進路とサポートからの射線を崩せるため、有力なDPS候補です。
ルシオのブープは効く?
効きますが、D.Monはノックバック耐性を持っています。
環境キルだけを狙うのではなく、味方との距離を作る用途で考えると安定します。
リミット・ブレイクはバリアで防げる?
現行の攻略データでは攻撃がバリアを通過するとされています。
壁や柱で射線を切る、高低差を作る方が安全です。実装直後なので今後の調整時には再確認してください。
メックを壊したらD.Monは倒した扱い?
いいえ。緊急脱出によってパイロット状態になります。
安全に追撃できるならパイロットまで倒し、メック召喚を許さないことが重要です。
まとめ|D.Monは正面から止めるより「入った後」を狙う
- 高台を使いプラズマ・セイバーが届かない場所を作る
- 壁や角度でD.Monと後衛を分断する
- ジェット・ドライブで入った後にフォーカスする
D.Monはバリアを張りながら正面から近づけるため、同じ高さで全員が固まっていると非常に強く見えます。
逆に高低差と横方向の射線を作られると、バリアだけですべてを守ることはできません。
迷ったらタンクはラマットラ、DPSはメイ、サポートはアナかミズキから試してみてください。
そしてアンチへ変更したら「D.Monを常に撃つ」のではなく、ジェット・ドライブを使って前へ入った瞬間を狙う。
ここまでセットで実行することがD.Mon対策の基本です。



