シーズン20が近づくにつれ、ゲームの世界はまた一つ進化を遂げようとしています。シーズン20のアップデートでは、特にパークスキルの追加とクラフト機能の大幅な変更が注目されています。
この記事では、これらの新しい変更点をキャラクター別に深堀りしゲームプレイに与える影響を探ります。また、私の個人的な見解も交えながら、これらの変更がプレイヤーにとってどのような意味を持つのかを解説していきます。
Apex:S20のパークスキルの追加について
新しいパークスキルの概要
シーズン20では、各キャラクターに4種類の新しいパークスキルが導入されます。
これらのスキルは、アーマーが進化するたびに2つのうち1つを選択できるようになり、ゲーム中に最大2つのパークを有効化することができます。
キャラクター別パークスキルの例
- パスファインダー:
- 配置されたジップラインを自己破壊可能に。
- ジップライン使用中の射撃精度向上。
- グラップリングフックのクールダウン25%減少。
- ノックダウン時にグラップのスタック補充。
- オクタン:
- パッシブ回復量の増加。
- 興奮剤の持続時間延長。
- ジャンプパッドでトリプルジャンプ可能。
- クールダウン50%減少と小規模ジャンプパッドの展開。
これらのスキルはゲームの進行に応じてプレイヤーが戦略的に選択し、自身のキャラクターを強化していくことができます。
パークスキルの導入はキャラクターごとのプレイスタイルをさらに深化させ、プレイヤーに新たな戦略的選択肢を提供します。
Apex:S20のクラフト機能の変更点
シーズン20のアップデートにより、クラフト機能が大きく変わります。これまでのシステムを一新し、プレイヤーに新たな戦略的選択肢を提供するこの変更はゲームプレイに大きな影響を与えること間違いなしです。
クラフト機能の主な変更点
変更点 | 旧システム | 新システム |
---|---|---|
マテリアルの必要性 | マップ上のマテリアルを集めてクラフト | マテリアル不要、ゲーム内アクションでクラフト可能 |
クラフト回数の制限 | マテリアル次第で無制限 | 試合中1回のみ使用可能 |
クラフト可能アイテム | 武器アタッチメント、装備品など多岐にわたる | 回復薬、シールド、リスポーンビーコン、バナー限定。武器アタッチメントのクラフトは削除 |
マテリアルの必要性廃止
- メリット: より直感的で迅速なクラフトが可能に。ゲームのテンポが向上し、アクションに集中できるようになります。
- デメリット: マテリアル収集の戦略性がなくなり、マップ探索の動機が減少する可能性があります。
クラフト回数の制限
- メリット: どのアイテムをクラフトするかの選択が重要に。試合ごとの戦略的深みが増します。
- デメリット: 制限により、柔軟性が低下。特定の戦略やプレイスタイルへの制約を感じるかもしれません。
クラフト可能アイテムの変更
- メリット: ゲームのバランス調整に寄与。特定のアタッチメントに依存するプレイが減少し、平等な競争が促されます。
- デメリット: 武器のカスタマイズ性が低下。プレイヤーの好みや戦略に応じた微調整の機会が減るかもしれません。
クラフトの仕様変更による影響は?
このクラフト機能の変更は、ゲームプレイに革新をもたらすと同時に、プレイヤーに新たな戦略的思考を促します。マテリアル収集の必要性がなくなることでアクションへの集中が深まり、試合のテンポが向上するでしょう。
一方で、クラフト回数の制限は、プレイヤーにとって重要な戦略的決断を迫ります。これは、特に緊迫した試合の終盤で、どのアイテムをクラフトするかという選択を重要なものにします。
また、クラフト可能アイテムの変更によりゲームバランスにも大きな影響を与えることが予想されます。アタッチメントのクラフトがなくなることで、すべてのプレイヤーが同じ条件下で戦うことになり、より公平な競争環境が生まれると思います。
しかし、これにより武器カスタマイズの選択肢が狭まるので好みは別れるかもしれません。
さいごに
このアップデートは、シーズン20に向けてゲームに新鮮な風を吹き込むものと言えるでしょう。パークスキルの導入は、キャラクターごとのプレイスタイルをさらに深化させ、プレイヤーに新たな戦略的選択肢を提供します。
特に、クラフト機能の変更は、ゲーム内での資源管理と戦略立案に新たな側面をもたらし、プレイヤーの決断がより重要な意味を持つようになりそうです。
一方で、これらの変更が全プレイヤーにとってプラスに働くとは限りません。特に、クラフト機能の変更は一部のプレイヤーにとっては戦略の幅を狭める可能性もあります。しかし、全体として見れば、これらの変更はゲームの多様性と戦略性を高めプレイヤーに新しい挑戦と楽しみを提供することになるでしょう。
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